Yleiset
×

Error

mod_jfusion_activity: Could not connect to MySQL.

Kirjoittanut: Markku Terä  

Jatkamme milsimiin liittyvää artikkelisarjaa. Tällä kertaa tarkastelussa on oikeaoppinen liikkuminen maastossa.

Ryhmän liikkuminen
Tässä oppaassa käsitellään ryhmän ja osin partion liikkumista airsoftissa. Teksti keskittyy puhtaasti airsoftiin eivätkä kuvaillut tekniikat pyri olemaan täysin yhteneviä sotilaiden kovassa tilanteissa käyttämien menetelmien kanssa. Opas on tarkoitettu milsim-peleihin ja tilanteisiin, joissa ryhmä liikkuu vihollisuhan alla. Tarkoitus on käsitellä nimenomaan siirtymistä ja partiointia, ei niinkään itsetarkoituksellisia hyökkäyksiä, iskuja tai tulitaisteluja.

Ennen liikkellelähtöä

Tehtävää ei kannata lähteä suorittamaan niin, että vain muutama taistelija, tai pahimmillaan pelkästään ryhmänjohtaja, tietää, mikä toiminnan tavoite on. Ennen kytkimen nostamista on huolehdittava, että jokainen ryhmän jäsen varmasti tietää ainakin seuraavat asiat:

  • Tehtävä, nykyinen sijainti sekä määränpää. Toiminta on kokemusperäisesti huomattavasti sujuvampaa, kun kaikilla on ainakin karkea käsitys siitä, missä milloinkin ollaan, mitä tehdään ja mihin suuntaan seuraavaksi on tarkoitus mennä. Tällöin esimerkiksi ryhmän hajotessa jokainen tietää suunnilleen sijaintinsa ja löytää kartalta ainakin lähimmät kiintopisteet, eikä jää pyörimään keskelle metsää täysin ummikkona. Näin tehtävää voidaan jatkaa myös siinä tapauksessa, jos ryhmänjohtaja tai suunnistaja saa osuman.
  • Aggressiivisuuden taso ja toiminnan luonne. Pyritäänkö viholliskontaktia välttelemään kaikin keinoin vai onko tarkoitus ehkä hakea aktiivisesti kontaktia ja pyrkiä tuottamaan viholliselle tappioita. Kun tämä on selvitetty jokaiselle, kaikki voivat alusta alkaen toimia sopivalla tavalla eikä kukaan ryhdy ammuskelemaan ohi kulkevaa vihollispartiota kesken salaisen hiiviskelytehtävän tai vaihtoehtoisesti irtaannu, kun pitäisi rynnäköidä.
  • Toiminta viholliskontaktissa. On hyvä määritellä jo etukäteen, miten kontaktin alettua toimitaan. Tarkkaa maastoa ja kohtaamistilannetta ei voi tietää etukäteen, joten suunnitelmaa ei ole järkevää tehdä kovin yksityiskohtaiseksi. Lähinnä on syytä määritellä partion tai puoliryhmän tarkkuudella, miten vihollinen pyritään tuhoamaan tai kontaktista irtautumaan.
  • Ensimmäinen kokoontumispiste. K-pisteestä lisää omassa osiossaan.
  • Etenemismuoto ja taistelijoiden paikat liikkuessa. Selvä järjestys ehkäisee häröpallojen ja sumppujen syntymistä etenkin kokemattomilla ryhmillä.
SA INT -tyyppisen etenemiskäskyn antamista tietyn rungon mukaisesti en pidä erityisen tarpeellisena, sillä jäykän muodollinen käskyttäminen ei enää vähänkin tutummassa ryhmässä tuo mukanaan mitään lisäarvoa ja valmiissa pohjissa on airsoftin kannalta paljon turhaa.

Liikkumismuoto
Niin ryhmällä kuin partiollakin paras liikkumismuoto on avojono silloin, kun liikutaan vihollisuhan alla, mutta ei olla vielä taistelussa. Avojono on yksinkertaisesti jono, jossa taistelijoiden välit ovat maastosta riippuen noin 3-10 metriä. Välien on oltava niin pitkät, että väijytykseen käveltäessä yksittäisen vihollisen on vaikeaa kaataa samalla sarjalla yhtä taistelijaa enempää, mutta toisaalta niin lyhyet, että ryhmä pystyy muutamassa sekunnissa juoksemaan samalle tasalle ja taistelemaan koko voimallaan vihollista vastaan. Jokaisella tulee myös olla jatkuvasti näköetäisyys edessä ja takana kulkevaan ryhmäläiseen, jotta kommunikointi käsimerkein onnistuu. Tiheässä suomalaispusikossa välimatka kavereihin on hyvä pitää jopa parissa metrissä, mutta toisaalta aukeallakaan välejä ei kannata venyttää juuri kymmentä metriä pidemmiksi. Avojonossa liikuttaessa hyvä järjestys on seuraava: 10-20 metriä muun ryhmän edellä kulkee yksi tai kaksi tunnustelijaa, pääjoukon ensimmäisenä on ryhmänjohtaja, viimeisenä varajohtaja tai muu hieman kokeneempi soturi ja näiden kahden välissä ryhmän muut jäsenet. Mikäli porukasta löytyy oikeasti toimiva konekivääri, kannattaa se sijoittaa ryhmänjohtajan taakse. Tältä paikalta KK pystyy vaikuttamaan viholliseen heti kontaktin alusta lähtien, mutta toisaalta raskas ase on tällöin turvassa tunnustelijoiden takana, eikä kärkimiesten tarvitse raahata sitä häiritsemässä kartanlukua sekä vihollisen tarkkailua.

Tunnustelijoiden tärkein tehtävä on havaita viholliset ennen kuin koko ryhmä on kävellyt väijytykseen. Jos ryhmässä on karkeasti ottaen enemmän kuin kuusi tai seitsemän taistelijaa, on fiksua käyttää kahta tunnustelijaa. Airsoft-peleissä ryhmät ovat kuitenkin tavallisesti pieniä, joten usein joudutaan pärjäämään yhdellä. Kun käytössä on kaksi tunnustelijaa, etummainen keskittyy ainoastaan etumaaston tarkkailuun ja takana tuleva vastaa suunnistuksesta. Tällainen järjestely on turvallinen ja toimiva, sillä kummankaan ei tarvitse keskittyä yhtä aikaa kartan ja vihollisien syynäämiseen. Käytännössä kärkipari toimii niin, että etummaisena kulkeva vilkaisee tuon tuosta olkansa yli suunnistajaa, joka tarvittaessa korjaa käsimerkillä hänen suuntansa. Ensimmäisellä taistelijalla on toki hyvä olla kompassissaan pääpiirteinen etenemissuunta, mutta tarkasta suunnistuksesta vastaa aina toinen tunnustelija. Yhtä kärkeä käytettäessä ryhmänjohtaja hoitaa suunnistuksen omalta paikaltaan ja ohjailee tunnustelijaa.

Liikkeellä ollessa ryhmänjohtajan tehtävä on määrätä etenemisvauhti ja tauottaa liikkuminen. RJ:n ei tarvitse kulkea jatkuvasti nenä kiinni kartassa, mutta hänen on kuitenkin oltava jatkuvasti selvillä ryhmän sijainnista ja kyettävä tarvittaessa puuttumaan asioihin, mikäli tunnustelijat uhkaavat luisua suunnasta. Ryhmänjohtaja myös luonnollisesti valvoo kaikkea toimintaa ja tekee tarvittaessa korjauksia esimerkiksi taistelijoiden välisiin etäisyyksiin. Useimmiten jonon viimeisenä kulkee ryhmän varajohtaja. Tämä ohje ei kuitenkaan ole ehdoton: olen omassa ryhmässäni huomannut, että toiminta on usein hyvin sujuvaa silloin, kun ryhmän johtaja ja varajohtaja kulkevat jonossa peräkkäin. Tällöin toiminnan suunnittelu ja päätösten tekeminen edetessä on kitkatonta sekä helppoa. Riskinä on tosin se, että kumpikin tulee helposti ammutuksi, mikäli ryhmän etuosa joutuu väijytykseen. Jonon viimeisen taistelijan on kuitenkin hyvä olla yksi ryhmän kokeneimpia ja luotetuimpia jäseniä, sillä peränpitäjän tehtävä on joka tapauksessa varmistaa, ettei etenemismuoto repsahda liian pitkäksi, kukaan ei eksy eikä ryhmää yllätetä takaapäin. Viimeisenä kulkevalla soturilla on lisäksi tärkeä rooli esimerkiksi irtaantumisissa ja hyökkäyksissä. Nämä seikat puoltavat varajohtajan käyttöä.

Jonossa liikuttaessa yksittäisille taistelijoille on nähdäkseni turhaa määritellä erikseen tähystyssuuntia ja homma hoituu paremmin, kun jokainen pitää silmät auki ja katselee joka suuntaan. Ryhmänä liikuttaessa muille liikkumismuodoille kuin avojonolle ei tule tarvetta käytännössä koskaan. Avorivi sopii suoraan hyökkäykseen, muttei siirtymiseen. Nuoli/kiila taas on erittäin vaivalloinen pitää yllä ja sen edut avojonoon - tai hyökkäysvaiheessa avoriviin - ovat pienet. Parvi tai muut sekalaiset kasat taas häviävät jonolle käytännössä kaikessa. Kun vihollisuhka on erittäin korkea, voi kärkipartio edetä niin sanotulla ”biljardimenetelmällä”. Tällöin ensimmäinen tunnustelija liikkuu muutaman kymmenen metrin matkan eteenpäin ja jää hyvän suojan taakse polvelle tai makuulleen tähystämään eteenpäin samalla, kun taaempi taistelija liikkuu hänen tasalleen. Taaempi jää nyt suojaamaan ensimmäistä tunnustelijaa, kun tämä liikkuu taas uuden pätkän eteenpäin. Kun edettävät matkat pitää riittävän lyhyinä, tunnustelijat voivat tehokkaasti suojata toisiaan ja etumaastoa tarkkailee aina myös paikallaan oleva taistelija. Menetelmää voi edelleen tehostaa käyttämällä suojamiehenä konekivääriampujaa. Tämä tekniikka toimii hyvin myös kolmimiehisellä partiolla ja on oikein kätevä tiedustelutehtävissä.


Kuvio oikeaoppisesta järjestyksestä avojonossa isolla (vasen) ja pienellä (oikea) ryhmällä


Maastonvalinta ja erityistapaukset
Koska jokainen SAS Survival Secretsiä katsonut tietää, ettei aukean vaaran laella käveleminen ole hyvä idea, ja keskellä valtatietä saapasteleminen voi vihollisalueella olla niin ikään kiusallista, jätetään moiset asiat tämän oppaan piirissä hieman vähemmälle. Ellei siirtymisreittiä pystytä tutussa metsässä suunnittelemaan etukäteen, voi maastonvalintaan vaikuttaa itse asiassa melko vähän. Airsoft-aseiden lyhyen kantaman vuoksi aukeat paikat ovat hyvän näkyvyyden ja heikkojen väijytysmahdollisuuksien vuoksi itse asiassa varsin turvallisia ja suuria aukeita tai harvaa metsikköä on syytä välttää ainoastaan silloin, kun tarkoitus on pysyä salassa ja välttää havaituksi tulemista. Kaikkein tiheimmät pusikot kannattaa yrittää kiertää, sillä niissä liikkuminen on paitsi hyvin hidasta, syntyy siitä myös hirmuinen meteli, jonka tunnistaa helposti. Polkujen ja metsäkoneurien käyttö on hyötyihin (nopeus, hiljaisuus, suunnistuksen helppous) nähden sen verran turvallista, että näitä valmiita reittejä kannattaa yleensä käyttää. Uria kuljettaessa välejä on syytä pidentää ja tunnustelijat siirtää reilumman matkan päähän pääryhmästä. Sopivilla väleillä kävelevää ryhmää ei ole juurikaan helpompaa väijyttää kapealle metsäuralle kuin tiettömään korpeen. Suurin riski polkujen käytössä onkin se, että etenkin suurempia uria valvotaan usein ja myös vihollinen käyttää niitä. Näin siis kontaktin todennäköisyys kasvaa, vaikka mahdollinen taistelutilanne ei olisikaan sen pahempi kuin keskellä metsää.

Pimeällä urien käyttö on varsin viisasta, sillä öisin äänen merkitys korostuu näköhavaintojen kustannuksella ja metsässä liikkuminen on naurettavan hidasta. Mahdollisuus käyttää teitä riippuu niin paljon vallitsevasta yleistilanteesta, että siitä on vaikea antaa yleispäteviä ohjeita. Tiellä kuljettaessa välejä on joka tapauksessa pidennettävä, eikä 10-20 metriä ole lainkaan liioiteltua. Lisäksi tiellä kannattaa liikkua varsin nopeasti. Kun ryhmä etenee puolijuoksua reiluilla väleillä, on vihollisen erittäin vaikea toimia sitä vastaan. Suomalaisia metsäteitä myöten edetessä on paikoin hyvä ja turvallista edetä kulkemalla tie vierustan ojassa. Normaalin syvyinen oja sallii vielä tähystyksen tien suuntaan ja metsän puolelle, mutta kätkee ryhmän erittäin hyvin ja antaa suojaa tulikontakteilta. Tien ylitys ei nähdäkseni ansaitse useissa oppaissa kuvailtuja manööverejä. Riittää, kun tunnustelijat tarkistavat syvyyttä tien toiselta puolelta sen verran, ettei ryhmää voida ampua tielle tai heti tien vierustan metsikköön. Tämän jälkeen ryhmä yksinkertaisesti juoksee jonossa tien ylitse, yksi taistelija kerrallaan. Ylitystä varten on tarpeetonta asettaa tahdittajia tai suojamiehiä molempiin suuntiin: varokeinoksi riittää aivan hyvin se, että jokainen soturi katsoo huolellisesti kumpaankin suuntaan ennen kuin säntää tien yli. Ryhmä on hyvä koota ”vastarannalla” varsin lyhen matkan päässä (~20m) tiestä. Näin vältetään etenkin pimeällä hajaantumisia, eksymisiä ja omien ampumista.

Kesällä jälkien jättämiseen on käytännössä turha kiinnittää huomiota. Ilman koiraa kovinkaan metsämies ei pysy metsässä ryhmän kokoisen osaston jäljillä ainakaan sillä nopeudella, että tällä olisi mitään merkitystä. Talvella jäljille ei voi oikein mitään. Onkin syytä keskittyä asiaan lähinnä tukikohdan läheisyydessä ja välttää paljon käytettyjen runkourien vetämistä suoraan teltan ovelle. Tukikohtaan lähtevän polun alku tulee naamioida esimerkiksi pienellä tyvestään katkaistulla kuusella (ovikuusi) ja sijoittaa risteys niin, että sitä on vaikea havaita ympäristöstään ja muista urista. Käytännössä tukikohtaan vievän polun on siis alettava huomaamattomasti jonkun uran varrelta, eikä teltalle vievä reitti saa olla loogisesti hahmottuva päätepiste: idea on, että vihollinen jatkaa jälkiä seuratessaan runkouraa eteenpäin tajuamatta tehdä tiukkaa kurvia majapaikan suuntaan. Hyvä paikka ovikuuselle on esimerkiksi ojan törmällä, jolloin taistelijat hyppäävät tukikohtaan kulkiessaan ojan yli ja jäljet katkeavat tällöin luonnollisesti. Myös tiheä kuusikko on hyvä risteyspaikka, sillä tiivis pusikko vaikeuttaa sivulle erkaantuvan haaran näkemistä. Tukikohdan paljastuessa pidän airsoft-peleissä puolustustaistelua paljon irtautumista realistisempana vaihtoehtona, joten ketunlenkki on lähinnä ajanhukkaa.



Tukikohtaan vievä polku

K-pisteet  
K-pisteet ovat maastonkohtia, joihin ryhmä kokoontuu, jos se hajoaa tai joutuu irtaantumaan epäselvässä tilanteessa. K-pisteitä on hyvä määritellä noin 0,5-1 kilometrin välein, jolloin lähimmälle pisteelle ei ole koskaan hirmuisen pitkä matka, mutta jokainen kuitenkin muistaa aina viimeksi määritellyn paikan. K-pisteen tulee olla maastonkohta, jonka löytää erittäin helposti pimeälläkin eikä siitä voi huomaamattaan kävellä ohi. Huonoja K-pisteitä ovat esimerkiksi polun pää, kiven lohkare, iso puu tai kumpare. Hyviä paikkoja taas ovat pellon kulmat, järvien rannat, tiet, suuret sähkölinjat ja hakkuuaukeiden laidat. K-pisteelle saavuttaessa mennään ensin seisomaan nimenomaan määritettyyn pisteeseen (esimerkiksi ojien risteys pellon kulmassa) ja annetaan lähestymistaputukset. Mikäli vastausta ei kuulu, mennään parinkymmenen metrin päähän pisteestä hyvään suojaan odottelemaan muita. Jos lähistöltä taas annetaan oikeat vastataputukset, siirrytään äänen suuntaan piilossa odottelevien ryhmäläisten luo. Radioiden ja puhelimien myötä K-pistekäytännön merkitys tietysti pienenee, mutta joka tapauksessa ryhmällä on aina oltava jokin kiinteästi sovittu piste, johon saapua, kun kaikki menee pieleen.

Kommunikaatio
On tärkeää, että ryhmä pystyy kommunikoimaan keskenään myös liikkeellä ollessaan. Avojonossa puhuminen ja huuteleminen ei käy paljastumisuhan vuoksi päinsä, joten viestit on välitettävä käsimerkein. Tämän vuoksi jokaisen ryhmän jäsenen on muistettava jatkuvasti vilkuilla olkansa yli, jotta takaa tulevien viestien vastaanottaminen onnistuu. Erityisen tärkeää tämä on ryhmänjohtajalle ja taaemmalle tunnustelijalle. Pelkästään eteen tuijotteleminen lasittunein silmin on todella yleinen ja todella ärsyttävä virhe. Tällöin käsimerkit eivät kulje kunnolla kumpaankaan suuntaan ja yksittäisiä miehiä, jopa kokonaisia partioita, on monta kertaa hukattu pitkäksikin aikaa metsään, kun yhteydenpito on jossakin kohtaa tökkinyt. Edessä olevan taistelijan vilkaistessa olkansa yli on hänelle hyvä nyökätä, jos kaikki on kunnossa eikä asiaa ole. Kaikki viestit on myös muistettava vastaanottamisen lisäksi välittää eteenpäin. Esimerkiksi käsimerkkiä onkin räpyteltävä seuraavalle kaverille niin kauan, että hän selvästi kuittaa viestin ymmärretyksi ja alkaa välittää sitä seuraavalle.

Väsyneessä ryhmässä viesti katkeaa helposti ensimmäiseen taistelijaan, jolloin luvassa on sekaannuksia, eksyneitä miehiä, väärinymmärryksiä, omia tappioita ja kadonneita varusesineitä. Jos viesti pitää saada edellä kulkevalle kaverille heti tai hän ei ymmärrä vilkuilla olkansa yli, on hyvä keino viheltää kevyesti tai päästää kuiskaamalla hiljainen suhahdus. Kyseiset äänimerkit eivät kanna kovinkaan pitkälle, mutta ovat lähietäisyyksiltä riittävän tunnistettavia, jotta edellä tarpova taistelija huomaa ne yleensä rinkka selässäkin. Mikäli tällainenkaan merkki ei mene perille, on edessä nollaava taistelija yksinkertaisesti juostava kiinni. Tärkeitä viestejä kuten uutta K-pistettä, perän jäämistä jälkeen tai taaimmaisten ryhmäläisten vihollishavaintoa ei saa jättää kesken ja ne on toimitettava eteenpäin keinolla millä hyvänsä. PMR-radiot ovat ryhmän sisäisessä yhteydenpidossa varsin käteviä ja mikäli moisia löytyy, on kapula hyvä antaa ainakin tunnustelijalle, ryhmänjohtajalle ja varajohtajalle.

Hyödykkäät käsimerkit
Toiminta helpottuu kummasti muutamalla käsimerkillä. Merkkejä ei kuitenkaan loppujen lopuksi tarvitse kovinkaan montaa ja monimutkaisemmat tarinat kannattaa välittää yksinkertaisesti kävelemällä asianosaisen kaverin luo ja selittää viesti kuiskaten. Seuraavaksi yleisimmin tarvittavat merkit:
  • Nyrkin nostaminen suoraan ylös = Huomio, Seis. Jokainen pysähtyy paikalleen, laskeutuu polvelle ja tähystää ääneti ympärilleen. Kaikki muu toiminta lakkaa.
  • Nyrkin pyörittäminen pään vieressä = Kokoon. Kaikki tulevat ryhmänjohtajan tasalle ja muodostavat suojaryhmityksen.
  • Käsivarren ”pumppaaminen” alas-ylös kämmen nyrkissä = Mars, liikkeelle.
  • Avokämmenien siirtäminen lähemmäs toisiaan = Lyhentäkää välejä.
  • Avokämmenien loitontaminen toisistaan = Pidentäkää välejä.
  • Piipulla osoittaminen ase pään tasalla = Vihollista piipun suunnassa.
  • Peukalo ylös = Selvä, ok, sain, ymmärsin.
  • Peukalo alas = Ei, en ymmärtänyt, toista, ei onnistu.
  • Peukalon käänteleminen ylös-alas = Onko valmista?
  • Käsivarren nostaminen vaakatasoon rinnan korkeudelle = Tie edessä.
 
Pysähtyminen, tauko ja suojaryhmitys  
Kun pysähdys on lyhyt (suunnan tarkistus, kartan vilkaisu, heiluvan varusteen kiinnitys), eikä tarkoitus ole jäädä lepäämään, riittää, kun pysäyttää ryhmän huomio-merkillä ja jokainen jää polvelle paikalleen. Liike jatkuu samasta jonomuodosta mars-merkillä eteenpäin. Esimerkiksi ruokatauon tai pidemmän levähtämisen ajaksi ryhmä on kuitenkin otettava suojaryhmitykseen. Tällöin näytetään kokoon-merkki. Merkin saatuaan kaikki kerääntyvät ryhmänjohtajan ympärille ja muodostavat kehän, jossa jokainen katsoo ulospäin. Tyypillisessä suomalaismetsässä taistelijoiden välillä ei tarvitse olla 2-5 metriä enempää. Tällainen muoto on hyvin turvallinen, sillä ryhmä pystyy tähystämään ja puolustautumaan jatkuvasti joka suuntaan, eikä sitä päästä yllättämään. Erityisesti, mikäli ryhmä on suuri tai esimerkiksi kahden ryhmän muodostama osasto, viimeisenä kulkeva varajohtaja (tai erikseen nimetty jälkipään johtaja) ilmoittaa suojaryhmitykseen saapuessaan ryhmänjohtajalle kaikkien olevan koossa ja kertoo omat havaintonsa esimerkiksi liikkumisen nopeudesta ja viestien kulusta jälkipään suuntaan. Kehän keskellä ryhmänjohtaja voi myös antaa uusia ohjeita suunnistajalle tai ohjeistaa hiljaa kuiskaamalla koko ryhmän.

Suojaryhmityksen sisällä ryhmän johtajan ja varajohtajan on hyvä suunnitella tauon aikana liikkumisen jatkamista ja reittivalintoja sekä tarvittaessa tehdä uusia päätöksiä tehtävän suhteen. Pitkän tauon ajaksi ryhmä myös kannattaa siirtää pois kulku-uralta ja jättää tulosuuntaan suojamies noin 20-30 metrin päähän muusta ryhmästä. Erityisen merkittävää tämä on talvella, jolloin jälkiä seuraava vihollinen voi helposti yllättää ryhmän suojaryhmityksestä huolimatta. Talvella on ennen tauolle pysähtymistä syytä kulkea syvän J-kirjaimen muotoinen, sivulle kaartuva silmukka. Näin seuraava vihollisosasto voidaan havaita ja väijyttää sivusta jo silloin, kun se kulkee vielä suoraa uraa pitkin. Vaihtoehtoisesti voidaan irtaantua huomaamattomasti pois alta.




Käyttäytyminen taukopaikalla

 
Ryhmän suojaus talvella

Kontakti  
Kun ryhmä joutuu yllättäen tulitaisteluun vihollisen kanssa, on toiminnan tarkoitus oltava aina joko tuhota vihollinen tai irtaantua mahdollisimman nopeasti. Näiden kahden välimuoto ei palvele mitään omia tavoitteita, aiheuttaa turhia tappioita ja suo väistämättä aloitteen viholliselle. Oli päätös kumpi tahansa, keskeisintä toiminnassa on räjähtävä nopeus ja raivokas aggressiivisuus. Mikäli on jo aiemmin päätetty, että viholliskontaktista irtaudutaan välittömästi, ei erillisiä komentoja tarvita. Airsoft-aseiden tehokkaan kantaman ulkopuolelle pääsee jo alle kymmenen sekunnin juoksupyrähdyksellä, joten partioittain toteutettavan telaketjuirtautumisen voi unohtaa. Ryhmän saakin nopeiten irti kontaktista siten, että jonon loppupuoli lähtee suoraan juoksemaan kohti K-pistettä ja tunnustelijat sekä pääryhmän muutama ensimmäinen taistelija avaavat tulen vihollista vastaan niin raskaasti kuin vain mahdollista, siis jatkuvalla sarjatulella. Tunnustelijat irtautuvat toistensa tukemana pääryhmän etuosan tasalle erittäin pienellä aikaporrastukselle, mutteivat kuitenkaan aivan yhtä aikaa. Kahta tunnustelijaa käytettäessä toinen tunnustelijoista ampuu vihollisen suuntaan toisen irtaantuessa, kun taas yhden tunnustelijan ryhmässä ryhmänjohtaja ja hänen takanaan kulkeva taistelija suojaavat tunnustelijan irtaantumisen. Kun tunnustelijat on saatu ryhmän muiden taistelijoiden tasalle, koko ryhmä voi yksinkertaisesti juosta poispäin vihollisesta parasta mahdollista vauhtia.

Irtaantuessa kaikkien taistelijoiden on joko ammuttava täysin palkein vihollista kohti tai juostava siitä poispäin, paikallaan toimettomana ihmettely ei käy päinsä. Harjaantuneelta ryhmältä irtautuminen sujuu luonnostaan automaatiolla, mutta ryhmänjohtajan on joka tapauksessa hyvä koordinoida toimintaa reilulla äänenkäytöllä. Jos irtautuminen ei ole ennalta sovittu automaattinen vaihtoehto, on ainakin syytä sopia jokin komento (”Karhu!”), jolla ryhmä irtautetaan tilanteesta tarvittaessa. Joka tapauksessa toimituksen on oltava hyvin nopea, eikä siihen kulu kokonaisuudessaan aikaa edes minuutin vertaa. Ryhmä on irtaantumisen jälkeen hyvä koota pian, jotta eksymisiltä vältytään. Tämä käy helpoiten siten, että välittömästi kontaktin alkaessa taaimmainen partio tai puoliryhmä juoksee varajohtajan johdolla 100-200m suoraan taaksepäin, pysähtyy tiiviiseen suojaryhmitykseen ja jää paikoilleen huutamaan taistelutunnusta. Loppuryhmä juoksee irtaantuessaan äänen suuntaan ja varajohtaja ottaa irtautuvat taistelijat vastaan.

Jos vihollinen pyritään tuhoamaan, on toiminnan oltava välitöntä ja röyhkeää: mietiskelylle ja odottelulle ei ole sijaa, ei yhtään. Hyvä perusratkaisu kontaktissa on jättää toinen puoliryhmä sitomaan vihollista toisen tehdessä nopean koukun sen sivustaan. Käytännössä siis jonon ensimmäinen puolikas levittäytyy ryhmänjohtajan tasalle ja avaa tulen vihollista kohti, jälleen kerran raskaimman mukaan. Samaan aikaan ryhmän loppuosa lähtee juoksujalkaa liikkeelle ja tekee muutaman kymmenen metrin syvyisen lenkin vihollisen kylkeen. Tarkoitus ei ole tehdä supersalaista koukkausta, josta Solid Snakekin olisi ylpeä, vaan saada vihollinen ristituleen niin nopeasti kuin mahdollista. Sitovan osaston on oltava myös aktiivinen ja pidettävä vihollinen jatkuvan paineen alla niin, ettei se pääse karkuun tai pysty keskittymään liikoja koukkaavaan puoliryhmään. Voimakas äänenkäyttö helpottaa suoritusta huomattavasti. Tässä tekniikassa keskeisimmät menestyksen avaimet ovat koukkaavaan osion epäröimättömyys ja sitovan osaston voimallinen tulenkäyttö.

Tietä pitkin liikuttaessa on erityisen tärkeää määrittää etukäteen, miten väijytykseen jouduttaessa toimitaan. Hyvä perusratkaisu on suojautua vastakkaisen puolen metsään ja irtaantua pikaisesti tulosuuntaan. Airsoft-aseiden heikon kantaman vuoksi taaimmaisena kulkeva varajohtaja voi kontaktin sattuessa käytännössä jäädä paikoilleen tien varteen ja kerätä taistelutunnusta huhuilemalla irtaantuvan ryhmän ympärilleen.  

Niin?
 
Ryhmätoiminta milsim-peleissä ei ole sijoitusintegroinnin veroista salatiedettä ja asiat ovat loppujen lopuksi hyvin yksinkertaisia. Keskeistä on pelata omalla ryhmällään mahdollisimman paljon ja ennen kaikkea miettiä aina suoritusten jälkeen, miksi viime pelissä kävi niin kuin kävi. On aivan turha haaveilla mistään huonoa paremmasta taitotasosta, jos pelien jälkeen päässä ei raksuta lainkaan, eikä koskaan pysähdy yksinkertaisesti omalla järjellään ajattelemaan, mikä tilanteiden kulkuun vaikuttaa. Menneestä opitun lisäksi edes karkealla etukäteissuunnittelulla ja ryhmän sisäisen kommunikaation parantamisella voi saada aikaan tuntuvaa edistystä.

Lue artikkelisarjan kolmas osa täältä:
Milsim, osa III - Sotilassuunnistus


Yhteistyökumppanit